疫情未見停歇重創(chuàng)許多產(chǎn)業(yè),不過由于遠距工作、非接觸式業(yè)務、會議輔助,以及虛擬的社交活動等需求成長,刺激增強實境(AR)與虛擬實境(VR)市場有增無減。根據(jù)Technavio預估,2020-2024年間,AR/VR市場將成長至1251.9億美元,且樂觀預測,疫情帶來的影響應會逐漸減小,對全年經(jīng)濟成長影響有限。
光電協(xié)進會表示,由于越來越多人將AR/VR技術(shù)用于專業(yè)或私人用途。在過去十年中,AR/VR普及率大幅提高,加上技術(shù)創(chuàng)新進一步推動對AR/VR應用的需求,同時使用者也感受到AR/VR更加親民,并預期可穿戴技術(shù)平臺可能會進一步增強AR在日常生活中的功能。
此外,AR在手機上的應用使業(yè)者能為客戶提供新的體驗,虛擬試衣間可幫助買家選擇合適的尺寸并降低購買成本;為新車或家具選擇顏色時,也會產(chǎn)生類似的好處。因此,AR/VR技術(shù)在教育、醫(yī)療、零售,以及培訓等不同領(lǐng)域不斷成長,并有助推動全球市場成長。
另一方面,IDC表示,新冠病毒大流行將抑制全球AR/VR支出,導致成長幅度放緩。根據(jù)IDC預測,2020年全球AR/VR市場相關(guān)支出規(guī)模將達106.7億美元,年增35.3%,與上期預測增幅78.5%相比降低了約一半;不過長期來看,前景仍然非常樂觀,預估2024年AR/VR支出將達1251.9億美元,這表明疫情對全球市場的抑制作用只是短期的。
新冠病毒與相關(guān)支出減少的影響將因領(lǐng)域別而異,以2020年為例,商用將占全部AR/VR支出的近一半,其中以VR培訓(13億美元)和AR工業(yè)維護(3.757億美元)為首;在消費者方面,支出將由兩個主要部分主導,分別是VR游戲(30億美元)以及VR功能影片(12億美元)。
光電協(xié)進會認為,新冠肺炎大流行已經(jīng)改變了人們的觀念,有很多員工在遠端工作,因此AR/VR被視為與消費者互動并推動組織業(yè)務流程的必要工具;在疫情期間,零售業(yè)等面對面的行業(yè)受到新冠肺炎疫情的最大負面影響,教育、制造業(yè)等也受波及。
因此,零售商將注意力從銷售產(chǎn)品轉(zhuǎn)移到創(chuàng)造個性化、身臨其境等加強客戶體驗的創(chuàng)新技術(shù);在其他行業(yè)中,企業(yè)則是利用AR/VR提高知識的獲取和轉(zhuǎn)移,使得工作人員在保持安全意識的同時提高效率和協(xié)作能力。
光電協(xié)進會指出,虛擬現(xiàn)實游戲與視訊/功能觀看等將占所有AR/VR 營收的一半以上;在AR方面,預計醫(yī)療保健與政府單位應用上將在2020年最具抗跌性,在監(jiān)測、臨床診斷與緊急回應等領(lǐng)域仍有成長;另外,預計工業(yè)AR/VR解決方案的需求量很高,以2019~2024這段時間來看,工業(yè)維護將是成長最快的領(lǐng)域;而VR方面,受家庭娛樂需求驅(qū)動,消費者支出將在2020年占顯著比重。