根據(jù)市場調(diào)研機構(gòu)IDC的數(shù)據(jù),過去三年里,VR/AR產(chǎn)品的出貨量分別約為580萬臺、1120萬臺和880萬臺,不到手機出貨量的百分之一。
市場整體下滑,XREAL逆勢增長。據(jù)悉,XREAL 2022全年出貨量達9.8萬臺,同比增長717%,全球市場占有率達37%,在消費級AR市場占有率達57%。另外XREAL的上代旗艦XREAL Air自發(fā)布以來全球銷量也突破了20萬臺,
前有強調(diào)增強現(xiàn)實(AR)的meta Quest 3剛發(fā)售,后有“空間計算機”之稱的蘋果Vision Pro即將到來, XREAL AR眼鏡的“口袋巨幕”故事還能講多久?擺在AR眼鏡廠商面前的未來之選是:當計算機還是當擴展屏。
主打輕便,仍需連接手機/PC
XREAL原名NREAL,由徐馳在2017年1月創(chuàng)立,2023年5月更名為XREAL,創(chuàng)立XREAL的初衷是為了打造“隨時隨地可以用的口袋巨幕”,給大眾提供真正用于日常娛樂和工作的消費級AR產(chǎn)品。
與蘋果、meta略顯笨重的AR/VR頭顯最大的不同是,AR眼鏡主打輕便,如墨鏡一般,佩戴自然,收納便攜。據(jù)悉,XREAL Air 2以及XREAL Air 2 Pro 眼鏡本體重量僅72克,相當于兩副近視眼鏡的重量。這帶來的最大好處就是提升佩戴舒適度,降低設(shè)備的存在感。
其次,消費級AR眼鏡被譽為信息時代的“最后一塊屏”,傳統(tǒng)的屏幕再也不是接收內(nèi)容的唯一終端了。只要你戴上AR眼鏡,無論是在臥室,還是在地鐵,都能隨心所欲地瀏覽手機、平板、電腦上的內(nèi)容。而XREAL的應(yīng)用場景定位主要為觀影,其次是辦公,前者是“移動影院”,后者是“隱形電腦”。
XREAL做到了輕量、便攜,但也一定程度上也犧牲了AR眼鏡的交互自由度。在六自由度交互技術(shù)逐步走向主流XR硬件的今天,XREAL的AR眼鏡依然保持了三自由度的交互。
六自由度,又稱6DoF,簡單來說,三自由度產(chǎn)品只能感知到你頭部的轉(zhuǎn)動,你無法用自然的身體動作來變換視角或與外界交互;而六自由度空間定位,意味著你可以在虛擬現(xiàn)實世界內(nèi)不受拘束地自由移動,比如躲避畫面中迎面飛來的物體,站起、蹲下、前后移動,從任意角度觀察物體,甚至在虛擬現(xiàn)實空間內(nèi)行走。
“空間”上的限制極大壓縮了XREAL Air 2的應(yīng)用場景。與當前絕大部分消費級AR產(chǎn)品一樣,XREAL Air 2需要連接主機使用(手機、電腦等),最主要功能為擴展屏幕,還無法像蘋果Vision Pro展示地那樣,將設(shè)備本身變成生活或工作的電子終端。
比如,蘋果Vision Pro顯示了手勢操控功能,用戶無需手柄、鍵盤、鼠標等外接設(shè)備,即可操作頭顯的系統(tǒng)功能;XREAL Air 2還需要鏈接手機、電腦,這讓它自己本身不像一個終端,反而變成了移動端或PC端的外接設(shè)備。
沒有手機和電腦,XREAL Air 2眼鏡的功能就受限了。好在,手機目前仍是人們離不開的便攜式終端,XREAL Air 2與手機的適配度較高。這款眼鏡還內(nèi)置了驍龍XR2芯片以及大容量的存儲空間,并提升了電池容量。從這些性能配置上看,它是想向脫離手機/電腦、能獨立使用的方向發(fā)展的。
賽道競爭加劇,銷量神話如何延續(xù)?
可以看出,XREAL Air 2 為了解決功能與體積的矛盾而做出了妥協(xié),以輕度應(yīng)用場景為主,犧牲了較為復雜的使用需求。盡管在性能上有所提升,但依然局限在一個“拓展屏幕”的應(yīng)用場景。
人們不禁會產(chǎn)生疑問,這個功能場景有限的國產(chǎn)AR產(chǎn)品,在海外的銷量如何?
事實上,XREAL從一開始就將目光瞄準了XR市場教育較為成熟的海外,在日本、美國、韓國都開展了業(yè)務(wù)。
XREAL最先選擇了韓國試水,與韓國三大運營商之一的LGU+合作,推出了Nreal Light系列產(chǎn)品,同時和三星Note20、LG Velvet等5G手機綁定銷售。這一策略在韓國成功后,XREAL又與美國、日本、瑞士、德國等國家的運營商聯(lián)手,切入當?shù)厥袌,并在美國、日本占住了市場高地,拿下亞馬遜等多個榜單第一的成績。
在VR/AR產(chǎn)品出貨量近三年整體下滑的背景下,XREAL 2022全年出貨量達9.8萬臺,同比增長717%,全球市場占有率達37%,在消費級AR市場的占有率達57%。另外,XREAL的上代旗艦XREAL Air自發(fā)布以來的全球銷量也突破了20萬臺。根據(jù)Semrush數(shù)據(jù),XREAL目前的主要用戶仍集中在美國、日本等海外市場。
搶在蘋果Vision Pro之前,XREAL Air 2先發(fā),除了入市時間的優(yōu)勢外,還有價格優(yōu)勢。這樣的優(yōu)勢還能在市場保持多久呢?
德邦研究所發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,用戶選擇AR眼鏡的一大原因是娛樂使用,占比高達43.4%。視頻、游戲玩家是AR的主要消費群體,他們的購買動機主要是為了獲得更多樣和有趣的娛樂體驗。工作學習使用也是用戶選擇AR眼鏡的一大原因,占比29.2%。
從使用場景看,目前市場的主流設(shè)備均可實現(xiàn)游戲、視頻、辦公場景,但從價格上來看,強調(diào)增強現(xiàn)實、可獨立使用的meta Quest 3售價499美元,XREAL Air 2售價399美元。后者在功能、場景都較前者有較大差距的前提下,價格并沒有便宜多少。
艾瑞數(shù)據(jù)顯示,國產(chǎn)消費級AR眼鏡市場中,雷鳥創(chuàng)新、XREAL、Rokid、華為和INMO為銷量五強,主打海外市場的XREAL還是拿下22.9%的市場份額,位居第二。與這些市場競品相比,XREAL也沒有太大的價格優(yōu)勢。
與此同時,2023年以來,消費級AR眼鏡的市場競爭也在加劇,競賽者中出現(xiàn)了更多硬件大廠。小米已經(jīng)發(fā)布無線AR眼鏡探索版,OPPO展出新一代智能眼鏡OPPO Air Glass 2,中興努比亞推出AR智能眼鏡Neovision Glass,聯(lián)想有新一代輕量化AR眼鏡晨星G2 light等,AR眼鏡賽道上,在路上的新品或概念性設(shè)備屬實不少。
手機/PC廠商生產(chǎn)AR眼鏡,大概率是要適配自家產(chǎn)品使用。隨著AR眼鏡越來越豐富,“口袋巨幕”的故事就不夠了,未來,XREAL們真正要爭奪的高地是:一款脫離手機/PC的眼鏡式計算機。對于那片高地,最強對手蘋果Vision Pro正在沖鋒。